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九年级下册信息技术教案,2024九年级下册信息技术教案

九年级下册信息技术教案

教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据课程标准,教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。小编准备了以下内容,供大家参考! 篇一 《初识家庭新成员》 活动1初识家庭新成员

【教材分析】

本单元以家庭宠物为主角,让学生掌握flas*的基本操作,学习制作有一定故事情节的动画作品,培养学生动画设计能力和信息应用、加工的能力。用为单元的起始活动,本活动是flas*制作的基础,也是培养学生动画设计的基础,是培养学生信息技术能力和学习兴趣的重要一节。

【教学目标】

1、知识与技能

(1)认识flash软件和常用面板,掌握工具箱中的部分常用工具使用方法。

(2)掌握flash的“库”面板使用,制作宠物狗帧动画。

(3)掌握动画作品的测试方法,并熟练输出flas*作品。

2、过程与方法

(1)比较flash软件与uleadgifanimator软件制作帧动画的异同,加深对动画实现原理的理解。

(2)体验动画作品制作过程,感受动画作品传递信息的方式和特点。

3、情感态度价值观

(1)培养学生的动画作品欣赏能力。

(2)通过欣赏和制作动画,激发和保持学生的学习兴趣。

【教学重难点】

1、教学重点

制作帧动画并输出动画作品。

2、教学难点

动画设计以及对关键帧、普通帧的理解。

【课时安排】

1课时。

【教学过程】

一、新课导入:

1、播放《英雄》和《满城尽带黄金甲》影片片断,并展示关于两部影片故事情节的评论。

2、问:对比两部影片,除了布景、演员,还有什么因素影响一部影片的成功?

3、师:在《英雄》被人们诟病于故事情节的单薄后,张艺谋改编了曹禺先生的《雷雨》,使得《满城尽带黄金甲》获得一致好评。可见故事情节对于一部影片来说非常重要,曹禺先生的《雷雨》也不愧为经典名名著,课余时间希望同学位阅读一些经典名著,丰富自己的文学修养。

而flash作品也要讲究故事情节,讲究设计。制作前先编排好内涵丰富情节完整的故事,设计好每一步动画。就像我们写作文先要有中心思想,然后写出提纲,最后写作。

4、播放光盘提供的flash作品《愉快生活大展示》,请学生分析flash影片的主要内容,主要角色,应设计哪些动画?(答:介绍宠物狗送主人上学、宠物狗玩耍。主要角色是宠物狗和主人。动画有:宠物狗奔跑,主人走路,蝴蝶

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教学目标 1、知识目标: 了解程序设计的一些术语 熟悉vb开发环境 掌握启动与退出vb的方法 2、能力目标: 培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标: 通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 导入新课 软件开发是一门新兴的朝阳产业,而期中程序设计就是它的最基础部分,这学期我们通过学习vb来掌握程序开发。 教学方法 任务驱动法、演示操作法 教学重点 认识vb开发环境 教学难点 vb界面中各部分的功能 教学过程 一、启动与退出vb 1.1 启动vb:桌面上双击快捷图标,执行“开始——程序——microsoft visual basic 6.0中文版”命令 1.2 退出vb:执行“文件——退出”命令,点击标题栏的关闭按钮 二、认识vb工作环境 vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。 三、设置vb工作环境 用户可以根据自己需要对vb程序进行相关设置,执行“视图”菜单中的命令,可以打开或关闭相应的窗口。 四、运行示例程序 演示“泡沫”、“飞舞的蝴蝶”、“计算器”。 形成性测试 1、把vb工具箱中的每个控件的英文名对应的中文名标注出来 小结 本课我们主要学习vb程序的基本知识: 一、启动与退出vb 二、认识vb工作环境 vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。

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教学目标 1、知识目标: 熟悉标签控件、命令按钮控件 熟悉修改控件属性的基本方法 学会测试程序并掌握生成可执行文件的操作 2、能力目标: 培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标: 通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 前提诊测 如何打开并关闭vb程序 导入新课 上节课我们了解了vb的相关知识,这节课我们进入实战,来具体编写一个程序。 教学方法 任务驱动法、演示操作法 教学重点 学习vb程序设计的一般步骤 教学难点 标签控件、命令按钮控件 教学过程 一、上机练习 制作“欢迎”程序 制作“自我介绍”程序 二、知识点补充 1、工程:在程序设计中,工程式应用程序文件的集合 vb工程中常用的文件有:窗体文件、标准模块文件、类模块文件 形 成性测试 编写一个“自我介绍”的程序 小结 这节课我们学习了vb程序设计的一般步骤:设计界面,修改属性,编写代码。

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教学目标 1、知识目标: 熟悉文本框控件 认识对象的visible属性 了解用代码设置对象属性的方法 2、能力目标: 培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标: 通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 前提诊测 vb工程中常用的文件有哪三类? 导入新课 掌握了标签、命令控件之后,我们经常还需要用到向程序中输入信息,这就要用到文本框控件。 教学方法 任务驱动法、演示操作法 教学重点 textbox控件 教学难点 编写代码,调试程序 教学过程 一、分析示例程序“欢迎加入” 该程序由两个标签,一个文本框以及两个命令按钮控件组成。 二、编写“欢迎加入”程序 1、设计程序界面 1.1创建新工程 1.2 设计窗体:两个标签控件,两个个命令控件,一个文本框控件 2、修改对象属性 3、编写代码 private sub cmdexit_click end end sub private sub cmdok_click lblname.visible=false txtname.visible=false lbldisplay.caption=txtname.text+ lbldisplay.caption lbldisplay.visible=true txtname.text=”” end sub 4、调试并保存程序 5、生成可执行文件 形成性测试 编写一个“欢迎加入”的程序 小结 这节课我们学习了文本框控件以及visible、autosize属性的设置。

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教学目标 1、知识目标:熟悉vb的联机帮助 2、能力目标:培养学生使用工具解决问题的能力 3、情感目标:通过具体实例,发现问题解决问题,产生成就感。 前提诊测 设置vb程序的窗体背景使用什么属性? 导入新课 编写vb程序时,遇到困难怎们办?有问题找谷歌,有困难找*。我们这两个都不用找,就找vb的联机帮助系统。 教学方法 任务驱动法、演示操作法 教学重点 msdn library在线帮助 教学难点 利用联机帮助解决问题 教学过程 一、msdn library在线帮助 启动vb后,在“帮助”菜单中选择“内容”“索引”或“搜索”命令,打开msdn library visual 6.0窗口。 任务1、利用“搜索”选项卡查看关于标签控件的用法 启动vb,在“新建工程”对话框中选择“标准exe”选项,然后单击“打开”按钮。 执行“帮助——内容”命令,打开msdn library visual 6.0窗口。 在“活动子集”框中选择“*visual basic 文档” 打开“搜索”选项卡,在“输入要查找的单词”框中输入关键词“标签” 单击“列出主题”按钮,在“选择主题”下面的列表框中就会列出关于“标签”的一些主题 双击“使用label控件”右窗格中会显示出关于“label控件”的详细说明 二、上下文帮助 任务2、查找关于caption属性的知识 执行“视图——代码窗口”命令,打开“代码”窗口 输入一些代码后,把光标定位到某个关键词中 敲f1键,就显示出关于这个关键词的信息 三、运行帮助中的代码实例 新建一个标准exe工程后,选定窗体,然后在“属性”窗口中选定“fillcolor”属性,敲f1键,打开“帮助”窗口 单击其中的“示例”打开 fillcolor属性示例的帮助窗口 选定其中的代码部分,用复制,粘贴将其写到另外的程序中 运行程序 形成性测试 利用msdn library visual studio 6.0窗口的“搜索”选项卡查看“窗体”的信息。 小结 这节课我们学习了vb中的相关帮助:msdn library在线帮助、上下文帮助。

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教学目标 1、知识目标: 学会使用选项按钮控件 知道vb中过程的含义 2、能力目标: 培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标: 通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 前提诊测 vb中敲f1键的作用是什么? 导入新课 在实际生活中,我们经常面临着选项选择,那么今天我们就来学习在vb中设计选项。 教学方法 任务驱动法、演示操作法 教学重点 选项按钮控件 教学难点 编写代码、调试程序 教学过程 一、分析演示程序“设置字体” 二、设计程序“设置字体” 1、设计程序界面 1.1 创建新工程 1.2 设计窗体:一个标签控件,一个文本框控件,四个选项按钮控件,一个命令按钮控件。 2、修改对象属性 3、编写代码 打开代码窗口,编写如下代码: private sub cmdexit_click end end sub private sub optht_click txtwenzi.font = "黑体" end sub private sub optls_click txtwenzi.font = "隶书" end sub private sub optst_click txtwenzi.font = "微软雅黑" end sub private sub optyy_click txtwenzi.font = "幼圆" end sub 4、调试并保存程序 5、生成可执行文件 形成性测试 编写一个“旅游信息”的程序 小结 本课我们学习了vb中的选项按钮控件,使用它进行信息采集。

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计算机的硬件系统 教学内容 计算机系统 教学目的 1、知道计算机系统构成,建立软件、硬件的概念 2、掌握计算机硬件构成,了解计算机基本配置 3、理解计算机工作原理 教学重点 计算机硬件构成及相关概念 教学难点 存储器的相关概念 教学方法 注意根据高中学生自身特点,倡导探究自学的学习方法 教学手段 电子板书、多媒体网络 教学过程 [板书] 计算机系统 计算机的硬件结构和配置 计算机软件系统 计算机的工作原理 [板书] 计算机的硬件结构和配置 计算机系统由硬件系统和软件系统组成 计算机硬件中央处理器、存储器、输入设备、输出设备组成 其中: 中央处理器(cpu) 由控制器、运算器组成,是计算机的核心部件 存储器 存放二进制表示的数据和指令,计算机性能与存储容量和读写速度有关 存储容量用存储器包含的字节(byte)数表示,单位为b 1b = 8位(bit) 1kb = 1024b 1mb = 1024 kb 1gb =1024mb 存储器又分为内存储器和外存储器 内存储器 一是随机存储器(ram),可读可写,断电后信息丢失 一是只读存储器(rom),只读不写,断电后信息不丢失 外存储器 主要包含磁盘和光盘,其中磁盘分为 软盘、硬盘和u盘,相对内存的存储容量要大得多,价格低,速度慢,断电后信息不丢失 常用软盘规格为 3.5 英寸,容量为 1.44 mb 常用硬盘一般容量为几十gb 常用光盘分为只读光盘cd-rom和可改写光盘,容量640mb 输入和输出设备 将人们使用的各种信息转换为计算机可识别的二进制代码存入内存 (一般介绍计算机基本配置,要求学生写出自己计算机的硬件配置)

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计算机软件系统 计算机软件系统分为系统软件和应用软件 系统软件——用户能够使用计算机所必须的基本软件,用于计算机的管理,维护,控制,运行及语言翻译处理,是用户与计算机硬件系统之间的接口。包括操作系统(如win98),语言处理程序,数据库管理系统 应用软件——为解决某一具体问题设计的具有特殊功能的软件,直接面向使用者(如microsoft office,kv300)的软件。 小结:计算机系统组成图(略) 1.4.3,计算机的工作原理 1,总线(bus) 提供cpu和其它部件之间的数据、地址和控制信息的传输通道包含数据总线、地址总线和控制总线。地址总线的位数决定内存的寻址范围。 2,数据的存储 美籍科学家冯.诺依曼最早在计算机中采用二进制、提出“存储程序”并使程序能连续自动执行的设计思想。目前使用的计算机仍采用这一原理。 3,指令及其执行 阅读理解p16-17 [完成补充习题] (第二部分) [重点小结] [课后复习和预习] 复习计算机系统

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认识多媒体

【教学内容】

1. 认识媒体

2. 认识多媒体及多媒体技术

3. 认识多媒体计算机系统

【教学目标】

1. 了解媒体、多媒体、多媒体技术的含义

2. 了解多媒体计算机系统的组成

【教学重难点】

重点:多媒体技术

难点:多媒体技术

【教学准备】

多媒体电脑室

【课时】1课时

【教学过程】

一、开阔视野

1.与声音媒体有关的信息技术

收音机、cd播放机、mp3、电话、手机

2.与声音、图像媒体有关的信息技术

电视、电脑

3. 文字媒体应用

4. 图片媒体应用

5. 多媒体应用:“神九”与“天宫一号”对接动画模拟

二、探究活动

在日常的学习和生活中,人们已经与媒体结下了不解之缘,我们通过媒体进行表达,传播和学习知识

三、活动主题:体验媒体应用

1.认识媒体

媒体,是指传播信息的媒介。我们通常所说的“媒体”包括两层含义:一是指信息的物理载体(存储和传递信息的实体),如书本、挂图、磁盘、光盘、磁带、移动硬盘以及相关的播放设备等;另一层含义是指信息的表现形式(或者说传播形式),如文字、图片、声音、图像、动画、视频等。

2.认识多媒体及多媒体技术

多媒体不是各种媒体简单的符合,也不是一种新的媒体。多媒体技术是一种把文字、图片、声音、图像、动画和视频等形式的媒体融合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互操作的信息技术。如电影特技、视频编辑、仿真游戏、mtv特技制作等,都是多媒体技术在现实中的应用实例。

3.认识多媒体计算机系统

多媒体计算机系统是能够对文字、图片、声音、图像、动画和视频等媒体信息进行综合处理的计算机系统。多媒体计算机系统不仅能处理文字、图片之类的信息,而且还能处理声音、图像、动画、视频等各种不同形式的媒体信息。

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课题

第4课 图文输入得心应手

教学目标及重点难点

教学目标:

1、了解手写输入技术的应用。

2、应用手写板输入文字、绘画。

3、搜集有关手写输入产品的信息。

4、培养学生探究合作学习的精神,激发学生学习信息技术的热情。

教学重点:

应用手写板输入文字、绘画。

教学难点:

应用手写板输入文字、绘画。

教学过程

一、导言揭题

1、导言:我们用键盘在电脑中输入文章,需要经过较长时间的练习才能提高输入速度;用鼠标在电脑中画画,操作起来也不流畅。有没有一种设备像我们用笔写字、画画一样得心应手呢?

2、揭题:(板书课题)

二、合作学习

1、出示手写板让学生说一说。(或看插图)

看,这是手写板!拿起手写笔,我们就可以像用普通笔一样在电脑中输入文字、在电脑中画画了。

2、学一学

⑴、将手写板连接上电脑的usb接口(注意正反面),安装好手写板的软件(教师演示),启动手写识别软件。

启动手写识别软件操作程序:

开始→程序→汉王笔听写板→汉王手写识别→汉王笔全屏幕。

⑵、打开文字处理软件,拿起手写笔就可以在手写板上写字了。写字时只要不停笔,识别软件就能识别。写一个词不停笔,识别软件也能识别。

操作实践:

在手写板上写 “信息技术”四个字试一试,看看能不能被识别软件识别。

输入其他文字看看能不能被软件识别。

⑶、想画画吗?打开画图软件,拿起手写笔就可以在手写板上画画了。

学生探究打开画图软件的程序

将“汉王手写识别”替换为:“汉王笔小画童”即可。

操作实践:试一试(感觉不错吧!是不是得心应手?)

3、小实践

㈠我们在使用手写板画画时,如果在手写板上垫上一张白纸,使用手写笔的感觉就与使用铅笔的感觉一样了。

㈡试一试:

⑴、在手写板上输入文字。

⑵、在手写板上绘画。

三、小发现

⑴请你比较一下使用手写笔输入文字、绘画与使用键盘、鼠标有什么区别。

⑵请填写表格。

四、小结:

1、说说这节课你有哪些收获和感想?

2、小波是信息港告诉我们什么?哪些你用过?

课后实践

1、请搜集一些有关手写输入产品的信息。

2、应用手写板为班级墙报画一幅插图。

3、你知道什么是语音输入吗?请试一试。

教后反思

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九年级下册信息技术教案

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