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初中信息技术优秀教案

初中信息技术教案:设计网站首页。

教案课件是我们老师的部分工作,但教案课件不是随便写写就可以的。只有写出好的教案才能充分展现出教学意图,那写教案课件包括哪几个部分?小编收集并整理了“初中信息技术教案:设计网站首页”,欢迎你阅读与收藏。

一、教学设计部分
教学内容分析 R本课的主要内容与地位 本节课学习的内容是设计网站的首页。首页如同一本书的封面、一个戏曲人物的脸谱,应该能够反映出整个网站的整体风格和特色,让访问者通过网站首页就能对整个网站有所了解。所以,网站首页的设计是整个网站设计的重点。 R本课与前后内容的关系 本课是在第一课的规划设计基础之上进行的学习活动。首页的设计一定要按照规划进行。本节中涉及的知识点(编辑网页:文字输入和编辑、插入图片、插入水平线;保存、预览和新建网页)是网站制作过程中需要反复用到的,所以学生应熟练掌握。 教学目标分析 R知识目标/技能目标 ·知识目标 ⑴认识网页的工作原理; ⑵了解网页编辑的一般过程。 ·技能目标 ⑴熟练掌握在网页中输入文字、插入图片、插入水平线的操作; ⑵掌握网页的新建、预览和保存。 R过程与方法目标 ⑴对网页操作中基本概念(首页、网页、网页标题等)有清晰的认识; ⑵在操作中体会网页中图文混排遇到的困难,探索解决之道,为下一节课──用表格布局网页的学习埋下伏笔。 R情感态度与价值观目标 感受身边版面设计的素材:广告、报刊、课本,学以致用,将其用于网页设计中。 R本课的重难点 重点:插入图片和水平线。 难点:图片和水平线属性的设置、嵌入式文件的保存。 R本课的课时分配建议 1课时 教学策略设计建议 R教法建议 因Frontpage与学生之前学习的Word、Excel同属微软的Office家庭软件,在操作上有许多相同或相似之处,所以在教学过程中,教师应鼓励学生对照Word中的操作完成文字的输入与编辑、插入与编辑图片等操作;采用分组设置、对比效果的形式探究“水平线属性”对话框中各参数的含义,从而加深学生对水平线的理解;在网页保存环节中,嵌入式文件的保存是学生从来没有接触过的知识点,教师应安排学生将不同的网页素材保存在站点中的不同文件夹中,以此达到强化的目的;组织学生进行网页预览时,提醒学生注意站点文件夹中文件的变化和HTML窗口中代码的变化;讲解新建网页时,可以让学生尝试使用其它网页格式新建网页,拓展学生网页设计的思路。 R学法建议 对照以前学过的Word中的操作,总结Frontpage与其在操作上的不同,大胆尝试以不同的方式和途径完成老师交给的任务。 教学资源与环境建议 R本课教学资源索引 教师应为学生提供足够多的各种格式、各种大小的图片素材。 R教学环境准备建议 教学评价建议 R自评、互评、师评要注意的问题 学生在设计网站首页时是否能对照Word完成相似的操作,是否能对新网页中的素材进行灵活的设置。 教学过程参考案例 第一阶段:导入新课,明确学习目标
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
导入新课 播放《说唱脸谱》音乐。 师:脸谱能准确反映出人物的性格,一个网站的“脸”是什么? 师:我们如何给我们的网站设计脸谱呢?这就是本节课我们要学习的内容──设计网站首页(出示课件)。 学生讨论答案──网站首页。 结合第一节课的规划,讨论如何设计首页。 通过脸谱联想到首页,激发学生学习网页设计的热情。
第二阶段:范例精讲,学生自主探究,完成范例
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
学习与探究 任务一:输入文字 出示网页输入文字后的效果。 任务二:插入图片 出示插入图片后的效果,并提示图片存放位置。 要求学生分别使用控制柄和设置图片属性的方法调整图片大小。 任务三:插入水平线 根据教材提示,使用默认值插入水平线,然后分组修改“水平线属性”对话框各参数。 将前面输入的“=”组成的线替换为水平线。 任务四:保存网页 出示任务,由学生探索嵌入式文件保存的技巧。 任务五:预览网页 分组尝试两种预览网页的方法,并作比较。 任务六:添加新网页 根据教材提示为网站添加新网页。 对比老师出示网页效果进行文字的输入和编辑,比较与Word中操作的异同。 根据样例插入相应图片。 尝试操作并比较说明二者的区别。 分组实验,填写表1-2-1。 操作并体验二者在表现效果上的差异。 预览网页。 完成操作,并探索新建网页的其它方法。比较它们的优缺点。 前两个任务与Word操作大同小异,让学生通过对比强化记忆。 通过学生自己实践理解水平线对话框的设为方法。 网页制作中的学用操作,应熟练掌握。
第三阶段:知识、情感拓展
教学 环节 教师活动 学生活动 设计理念
知识与情感 师:请大家回想一下,你从小到现在,你的妈妈给你洗了多少次脚?你为她洗过多少次呢? 师:如果还没有做,就从今天开始吧! 请同学们课下完成体验任务,根据自己的感受设计网页Feeling1.htm。 生:记不清。 生:还没有。 放学后完成这一体验活动,并将感受以网页的形式表达出来。 让学生通过这一活动体验感受父母对自己的爱。能够以网页的形式表达自己的感受。
第四阶段:综合实践,巩固与提高,自由创作,迁移运用
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
实践与创新 师:本节课的学习内容基本结束,但我们探索的路还有很长,请大家完成二级网页parents.htm的设计。 教师巡视学生制作的情况,并进行指导。 师:预览网页,调整浏览器窗口,你能发现网页的变化吗?怎样才解决这个问题呢? 根据图1-1-6(b)设计网页。 操作并观察片面的变化。 在学习与探究基础上进行自主的网页创作。 设疑,为下一节课“网页中表格”作知识铺垫。 同时,制作的二级网页也是为第五课准备超链接的网页素材。
第五阶段:教学总结,设疑激趣,为下一节课作好铺垫
教学 环节 教师活动 学生活动 设计理念
课堂小结 课堂小结本节课的学习内容。 师:请同学们通过浏览器预览自己刚刚制作的网页,然后任意改变浏览器窗口的大小,看看网页中已经排好的版面是不是发生了变化?有防止这种现象的发生的办法吗? 预览网页,观察版面的变化,思考解决的方法。 承上启下,激发学生进一步学习网页制作的兴趣。
教学反思 本节课的知识点与之前学过的Word有很多相同或相似之处,所以在教学过程中尽量把学习知识的过程交给学生,由他们通过自己的实验和比对,掌握相应知识的要点和操作方法。并在本节课结束前设疑,为下一节课的学习作好准备。 二、补充资料部分 1.学件
名称 文件名
输入并编辑文字 文字.swf
插入图片 插入图片.swf
插入水平线 水平线.swf
网页的保存、预览和新建 网页操作.swf
2.资料库 网站首页设计的一些“特色” 通过考察对比,笔者发现了很多网站的首页有四大共同点:“长,闪,挤,花”。 一、“长”。长页面的领军者应该是我们的大型门户网站。现在能生存下来的大型门户各个实力不凡,又纷纷上市,其他网站能与他们页面相似应该也能说明实力相似,这几家大型门户已经给用户形成了“长则是好”的印象,于是众多网站都纷纷“长”起来了。无论是综合性网站还是专业性网站,只要有内容,就能做多长就做多长,没有内容,抄袭别人内容也要做长,以至于不少实力有限的网站只是首页很长,到了栏目页面(二级页面)就简陋的可怜了。
长的基础就是要内容要多,这些众多的长网站在组织内容的思路上基本是一致的,就是把二级页面的内容摘要的放在首页上。首页分成若干个相应的通栏的大块儿(这样可以逐个部分的下载页面,易于显示),再在每两块之间加一条广告,最后再在页面的最上面加一个更综合的区域,所谓的重中之重,这样以来页面想短都短不了。 按照JakobNielsen的说法:网站首页的长度不应该超过4屏。当然这个准则也未必就那么准确,但是至少应该承认页面不是越长越好的。 二、“闪”。就是网页上能动的东西──动画。主要是Gif动画、Flash动画、脚本语言实现的图片交替效果,还有就是弹出窗口。动画对网页表现本应该是个很好的补充,但是现在的实际效果是对网页的干扰。 虽然弹出窗口里的内容不一定是动画,但的弹出效果绝对是视觉冲击力。还好,现在有越来越多的雷锋式的好公司提供了能屏蔽弹出窗口的工具。 脚本语言实现的图片交替效果目前主要是用在网站头条的图片报道上,虽然是动,分散用户的注意力,好在这种方式还是为了给用户提供尽可能多的信息,应该值得肯定,也应该是动画应用于网络的发展方向。 Gif动画是传统的动画形式,但在Flash动画面前,它的生存空间越来越小。 Flash动画无疑是网页动画的主力,其文件小、效果好。 三、“挤”。我们的网站看上去满满当当的,比公共汽车还挤。 与英文相比,中文本身就显得比较复杂,对于有链接的文字国内很多网站又往往更倾向于传统的随时保持下划线的方式,再加上小的几乎不存在的行间距,使得页面看上去分外拥挤。 经常可以看到某网站为了突出重点内容而使用14pt的字号,然而却不加大该内容与其他内容的距离,这样只能使页面看上去更拥挤。 第四是“花”,中很多网站的色彩之绚烂,几乎无以复加。 在网站中,通常将各个栏目摘要排放在首页上,每一个栏目会有一种主色调,这样一来,首页上的色彩自然就很丰富了。 当然,分栏目确定主色调的设计方式本身并没有错误,也不足以搞“花”页面。然而实际情况却更复杂。以文字为例,未点击的链接文字有黑色和蓝色,重点的文字会用红色,点击后的文字链接是紫色,无链接且不重要的文字是灰色,此外为了突出某一个重点内容会添加一个醒目的背景色或文字颜色。 网页设计师为了表明自己工作用心,会给每一个子栏目的标题部分设计一个很具有特色的背景,这些文字再与数不胜数的图片、动画交相辉映,使得用户可以在一个页面上将电脑可以显示的全部色彩尽收眼底。 引用DonaldNorman在《emotionaldesign》一书中的理论,设计可以分为三种层次:本能水平的设计、行为水平的设计、反思水平的设计。本能水平的设计是满足人类本能审美需求的设计,也就是漂亮、美观的设计;行为水平的设计是注重效用的设计,注重功能、易用性、可用性;反思水平的设计注重信息、文化的作用,一件产品被设计的很独特、出众、引人瞩目,用户会因为始终这个产品而产生乐趣,产生满足感。 根据这个理论,中国网站的设计普遍达没能实现本能水平的设计,虽然网站的BOSS、设计师本人都希望把网站设计的很漂亮,吸引用户的眼球。行为水平的设计逐渐被重视了,不过目前基本上还是停留在不高的水平上。上面说到的国内很多网站的种种问题实际上正式在反思水平上的设计,一种变相的反思水平设计。 造成上述网站首页设计问题的罪魁并不是设计师没水平或者用户没品味,而是产品不够,这表面上的“多”其实是由于“少”造成的。用户对网络内容的需求引导着网站的设计,策划人员有意无意地在迎合着这样的需求。

fwR816.CoM阅读延伸

初中信息技术《信息技术简介》教案模板



第一章 信息技术简介

第一节 信息与信息社会

一、教学目的与要求:

1、了解什么是信息;

2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术;

3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术;

4、了解信息高速公路;

二、教学重点与难点:

信息的各种心态及其本质含义;

三、教学方法:

从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。

电脑动画课件教学

四、教学器材:电教室内利用电脑播放自制的教学课件

五、教学过程:

(一)新课引入

1、什么是信息?你知道吗?(学生回答)

简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值)

2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例)

只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。

十字路口的信号灯……

教室里的板书,挂图……

图书馆里的书报……

春节联欢晚会的现场直播……

大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息……

[可用幻灯片展示以上图片]

(二)新课教学

“第一节 信息与信息社会”

解释:

“ 一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。”

(三)深入分析

科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。

信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。

“二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。”

[利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术]

“1、信息的获取”

人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的;

电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。

“2、信息的传递”

信息只有通过交流才能发挥效益。

烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络

“3、信息的处理”

信息处理是指将信息缩小、放大、分类、编辑、分析、计算,加工成某种要求的数据形式,如绘制图形、打印报表等。

电子计算机是信息处理机。

“三、信息社会”

人类进入20世纪以后,科学技术的发展速度越来越快,当今信息同物质、能源一样重要,是人类生存和社会发展的三大基本资源之一,是社会发展水平的重要标志。甚至人们把今天的社会称为信息社会。

“信息社会是以信息生产为中心,促进政治和经济迅速发展起来的社会。”

信息社会将会给每个人带来机遇和挑战。

“四、信息高速公路

‘信息高速公路’是一个计算机技术和通讯技术为基础,以光导纤维(也叫光缆)为干线,集电脑、电视、电话为一体,以各种图、文、声、像等信息为‘货物’,覆盖面广(遍布全球)的高速传输的信息网。”

[利用电脑展示什么是信息高速公路]

(四)小结:

1、什么是信息?

2、信息技术包括哪些重要的技术?

3、为什么有人称现代社会为信息社会呢?

4、什么是信息高速公路?

初中信息技术教案三篇


教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据课程标准,教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。小编准备了以下内容,供大家参考!

篇一《认识机器人》
【教学目标】

1.知识与技能

◆了解什么是机器人,对即将要学习的机器人有一个感性的认识;

◆学习机器人的分类以及教学机器人的各部件功能;

◆了解机器人的编程软件。

2.过程与方法

◆通过视频播放,让学生初步了解机器人世界的秘密;

◆图片演示机器人的分类及各部分组成;

◆让学生自己动手上网查询机器人的发展概况,并通过讨论的方式把自己的所见所闻讲述出来,最后以丰富的视频、图片资料帮助学生对教学机器人建立一个感性的认识。

3.情感态度与价值观

◆通过给机器人各部分起名字(五官)以及想像机器人能为自己做些什么,培养学生的想像力;

【教法选择】

在本课教学中,教师可采用问题驱动、自主学习、评价交流等方式进行教学,在教学中,让学生通过边观看、边思考、边回答以及教师的演示操作,学习控制机器人。

【教学重点】

1.机器人分类:

2.机器人各部件的组成及功能;

3.学会使用机器人编程软件。

【教学难点】

如何让学生对机器人有一个生动形象的认识,从而激发学生的学习兴趣。

【教学过程】

一、创设情景,导入新课

教师活动

教师先通过播放影片剪辑《终结者2》的片断,引起学生的注意。

提问:影片中的主角是人还是机器人?学生进行展开思考作答,引导学生进入主题。

提问:什么是机器人?让学生通过自主学习·去解决问题。了解学生的完成情况,并对部分学生给予提示,学生通过操作,对机器人定义有个初步的认识,让学生体会成功感。

学生活动

1.积极参与教师组织的活动,踊跃回答老师的问题;

2.积极思考机器人在我们日常生活中有哪些应用。

二、展现目标,引入任务

教师活动

引入智能机器人的概念,讲解机器人的分类、外观及组成;视频资料和图片资料的展示,利用声音和色彩来吸引学生的注意力。

提出问题:

1.通过老师的演示,试说明机器人是怎样处理信息的?

2.机器人的活动与人的活动有哪些类似的地方?

学生活动

积极思考和回答教师提出的问题。

三、自主学习,任务探究

教师活动

1.布置学习任务一:通过教师的演示,学习用编程软件与机器人交流;

2.指导学生以小组为单位,进行探究式协作学习。鼓励完成快的同学当小组长,辅导制作有困难的学生;

3.布置学习任务二:练习控制机器人。

学生活动

1.结合教材完成任务一。在练习过程中,完成的同学辅导制作有困难的同学;

2.结合教材完成任务二。在学习过程中,收集出各组制作时出现的问题,协作探究,找到解决问题的方法,让学生在活动中,分享学习的快乐。

教师活动

引导和激励各组的探索学习,让学生通过观察、比较、探究、合作等一系列学习活动,归纳出制作机器人时应注意的地方。

学生活动动手实践,遇到问题,小组内解决。

四、学习评价、归纳总结

教师活动

1.利用教学平台展示学生的作品,学生进行自评和他评,通过归纳总结,让学生进一步强化本节课所学的知识内容;

2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中。

学生活动

1.欣赏作品,自评、他评;

2.完成“博弈舞台”中的任务;

3.记录学习成果及学习感受。

【教学反思】略
篇二《机器人行走》
【教学目标】

1.知识与技能

◆初步学会对简单的任务进行分析和画流程图,掌握“移动”“延时”和“停止”模块的功能;

◆学会用“执行器模块库”中的“启动电机”模块编写程序,驱动左右电机,并掌握模块参数的设置方法以及左右电机的驱动方法;

◆尝试机器人的搭建及程序设计。

2.过程与方法

◆学会使用“移动”“延时”和“停止”模块来使机器人前进、后退和转向;

◆理解机器人行走的方向、左右电机转速差异与机器人转弯的关系。

3.情感态度与价值观

◆培养学生学习机器人知识的思维模式和动手能力;

◆培养学生编写程序的兴趣;

◆在调试过程中培养学生间的交流与合作精神。

【教法选择】

以任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的教学方法。

【教学重点】

1.“移动”“延时”和“停止”模块的使用;

2.机器人编程软件中的顺序程序结构;

3.机器人的搭建及左右电机的设置。

【教学难点】

1.“移动”模块的使用,在设置不同参数时,可表现为“前进…后退”“向左转”“向右转”“延时”模块的作用;

2.左右电机的设置与机器人转向的关系。

【教学过程】

一、创设情景,导入新课

教师活动

1.设置情景、引入课题:展示A城与B城的位置图片。假设小明同学住在A城,小华同学住在B城,A城和B城之间有一条笔直的马路。现设计一个机器人邮递员要从A城出发,直线前进,准确到达目的地B城,完成送信任务。你该怎么设计这个机器人呢?

学生活动

欣赏图片,思考问题,制定学习目标。

二、展现目标,引入任务

教师活动

1.通过生活中邮递员在城市间的行走作为导人,轻松自然地引人了学习目标,给学生提出问题,布置小组讨论,培养学生的合作精神和思考能力;

2.最基本的机器人的搭建,为学生展示搭建好的机器人,演示一个发电机及轮胎的安装,给学生布置任务,完成其他发电机的安装。

学生活动

通过观察教师的演示以及搭建好的机器人,小组讨论合作,完成安装发电机的任务。

三、自主学习,任务探究

教师活动

1.机器人行走软件部分——程序的设计,此内容对于初学者来说是一个全新的知识领域,从基本的打开软件运行平台到简单流程图的组成,教师要一步步详细演示讲解;

2.布置任务一(完成机器人走直线)。

学生活动

基本机器人知识的学习,小组合作探究完成机器人走直线的任务。

教师活动

1.引导学生深入探索,思考机器人转弯行走的可能性及可操作性,重点讲解左、右发电机的设置以及“移动”“延时”等模块的参数更改;

2.演示下载程序到机器人中的步骤。

学生活动

机器人转弯的工作原理及程序下载的方法,分析机器人行走的程序设计。动手实践,遇到问题,小组内解决;

四、学习评价、归纳总结

教师活动

1.利用教学平台展示学生的作品,学生进行自评和他评;通过归纳总结,让学生进一步强化本节课所学的知识内容;

2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中,让学生养成良好的学习习惯。

学生活动

1.欣赏作品,自评、他评;

2.完成“博弈舞台”中的任务;

3.记录学习成果及学习感受。

【教学反思】略
《机器人唱歌》
【教学目标】

1.知识与技能

◆了解机器人的发声原理;

◆学习音乐模块的使用;

◆设计机器人唱歌程序;

◆了解多次循环结构的使用方法。

2.过程与方法

◆认识机器人发声装置:

◆了解音乐模块的使用方法;

◆编写多次循环结构的程序。

3.情感态度与价值观

◆培养学生分析问题、解决问题的能力,认真思考调试中出现的现象,根据现象确定其成因:

◆培养学生的观察能力,让学生将所学知识与生活实际相结合;

◆培养学生积极探索、敢于实践、大胆创新的精神和意识。

【教法选择】

任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的教学方法。

【教学重点】

1.发声装置的安装与使用;

2.条件结构在机器人编程中的应用;

3.音乐模块的使用。

【教学难点】

机器人唱歌程序的编辑与调试。

【教学过程】

一、创设情景,导入新课

教师活动

学生活动

二、展现目标,引入任务

教师活动

机器人的发音是通过安装在机器人主板上的喇叭发声来实现的。机器人编程软件中的音乐模块,可以让机器人实现演奏音乐等功能,也可以实现“人机对话”。本节课将学习机器人的输出表现形式——声音;学习机器人“演奏音乐”和“多次循环”模块的使用。你想让机器人为你唱什么歌曲?通过老师下面的操作,可以轻松地让机器人演奏一段美妙的音乐。

学生活动

认真听讲,跟随教师的讲解演示,提出问题。

三、自主学习,任务探究

教师活动

1.机器人发声装置的讲解及安装,引入音乐模块(你喜欢唱什么歌曲?想不想让机器人给你唱一唱呢?要想听机器人给你唱歌很简单,学习音乐模块,然后设计程序就能实现了);

2.指导学生以小组为单位,进行探究式协作学习。利用网络资源及平时积累,理解音乐模块中的各种定义(音高、音长、休止符等概念);

3.布置学习任务:唱歌机器人的程序设计,以“雪绒花”为例。

学生活动

1.结合教材完成任务。在练习过程中,完成快的同学辅导制作有困难的同学;

2.试着去完成“各显神通”中的两个问题。

教师活动

1.引导和激励各组的探索学习,让学生通过观察、比较、探究、合作等一系列学习活动,归纳出制作唱歌机器人时遇到的各类问题,记录到“成长基石”中;

2.引导学生自主学习“资源视窗”中的内容。

学生活动

自主学习,互相交流,共同探讨。

四、学习评价、归纳总结

教师活动

1.利用教学平台展示学生的作品,学生进行自评和他评;通过归纳总结,让学生进一步强化本节课所学的知识内容;

2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中。

学生活动

1.欣赏作品,自评、他评;

2.完成“博弈舞台”中的任务;

3.记录学习成果及学习感受。

【教学反思】略

初中信息技术教案【五篇】


教学中多注意培养学生良好的学习习惯,以及良好的思想道德情操,达到教书育人的目的,为国家培养出合格的中学生。小编小编整理了初中信息技术教案【五篇】,希望对你有帮助!

制作封面和封底
一、教学目标
1、知识与技能:了解书籍封面的组成和布局,掌握封面设计作品制作的基本方法。
2、过程和方法:学习书籍封面设计的设计要素、构成原理和制作方法,能运用象征性的手段、有创意的图像形式来表达特定的信息和意义;能以自主或合作的方法进行设计和制作。
3、情感态度和价值观:能认真按设计的程序体验设计和制作的全过程,形成以创意为重点的设计意识;提高对书籍封面设计的审美能力,形成耐心、细致、整洁和有计划的工作态度和习惯;培养学生的审美眼光以及学生的操作能力,让学生在实践中创造美,体验美。
二、教学重点
引导学生能运用以前学习的美术知识,灵活运用字体、色彩、图形和编排等设计要素,将需要传达的内容与作品的形式完美统一。
三、教学难点
学习封面设计中特有的思维方式和创意、构思方法,能运用象征性的手段、有创意的图像形式来表达特定的信息和意义。
四、教学准备
1、教师准备:多媒体课件,优秀封面设计作品等。
2、学生准备:学生构思自我设计作品等。
五、教学方法
演示讲解法、实验学习法、学生讨论法。
六、教学过程
(一)复习
1.复习上节课所学内容
2.检查讲解上节课所布置作业
(二)创设情境并导入新课
1、情景设计
师:ppT课件展示图片(封面和封底)
师:封面、封底一般包括哪些元素?
生:……
2、导入新课
三大要素:文字、图像、色彩.
师:书籍封面是根据图书的内容和主题来设计的,不同类型的书籍有不同意义的封面。一本书封面设计的好坏直接关系到这本书能否受到读者的欢迎,本节课我们一起来学习这些主题封面的设计。(以文字为主、图文结合)
(三)任务探究,自主学习
封面背景制作
(1)同学们观看课本上例题,小组合作探究讨论,自主学习封面背景制作。
(学生小组探究、合作学习、实践操作,教师巡回指导。)
(2)学生展示自我,演示封面背景制作,老师鼓励,给予评价。
(3)教师演示绘制自选图形椭圆,修饰图形(填充颜色、旋转和翻转、叠放次序)
(4)学生观摩后,实践练习课后简单习题。
(四)设计步骤小结
1、构思
考虑几种设计方案,从中选择最满意的,或将几个方案中的优点加以综合。
2、定稿
确定封面的规格、定位图形及文字的位臵。
3、制作
图形的设色或制作,运用学过的各种绘画技法(自选图形的修饰等)。
(五)课程总结,布置课后作业。
七、课程总结
今天,通过大家的努力和精心制作,同学们出色地完成了一幅幅精美的作品,充分展示了自己的才华,发挥了创造精神,学会了用艺术语言去分析作品、评价作品、创造作品,感受到了封面设计的艺术,很好的完成了

初一信息技术《制作目录》学案
一、教学目标
(一)知识与技能:
1、掌握艺术字的插入方法,熟练编辑艺术字:移动、字符间距、删除、环绕、旋转
2、知道文本框的作用;会进行横、竖排文本框的插入;会进行文本框的编辑:移动、改变大小、删除、复制;灵活设臵文本框格式:颜色和线条、边框与底纹设臵
3、熟练掌握插入图片的方法,以达到用图来修饰和点缀整个版面
4、学会应用项目符号和编号来制作目录内容。
(二)过程与方法
1、培养学生运用知识、实现知识迁移的能力。
2、培养学生观察问题和思考问题能力。
3、通过交流和欣赏,培养学生自主学习、相互评价的能力。
(三)情感态度价值观
通过设置艺术字格式、利用文本框设计版面,初步培养学生的审美观。
二、教学重点
1、利用艺术字制作标题;
2、利用文本框设计版面。
三、教学难点
设置文本框的属性。
四、教学手段
机房、多媒体网络广播系统
五、教学方法
任务驱动法、演示讲解法、实验学习法。
六、教学过程
(一)复习
1.复习上节课所学内容
2.检查讲解上节课所布置作业
(二)导入新课
1.用基本知识来考考大家:请问一本完整的图书通常由哪些部分组成呢?
2.出示课题:制作目录
(三)讲解新课
1.初步了解目录:什么是目录?为什么要有目录?有什么作用?
2.感性认识目录:①展示各种目录样式 ②观察课本的目录和课本所给目录示例
③通过对比修饰与没有修饰过的目录,激发学生自己动手操作
(四)动手制作目录
1.为了实现图与文字的完美结合,今天我们首先来学习“文本框”。
方法一:插入——文本框——横排或竖排
方法二:调出绘图工具(视图——工具栏)
2、文字的“复制与粘贴”
选定——Ctrl+C(复制)——Ctrl+V(粘贴)
3、应用项目符号和编号
4、插入艺术字
5、插入图片
6、整体美化
(五)课堂小结
1.总结本节课内容:本节课学习了作文选中目录的制作,主要学习了应用项目符号和编号的的使用,以及艺术字、图片等的插入,美化文本。
2.布置课下作业。
七、课后反思
这节课学习了目录的制作,学生在前几节课已经对WORD运用较为熟练,因此,本节课学习难度不高,学生基本都能完成任务。
初一信息技术《有效获取信息》学案
一、教学目标
1.知识与技能:了解信息获取的一般过程;掌握对获取的信息进行加工、存储的方法;养成良好的习惯。
2.过程与方法:通过学生分组讨论、讲述亲历,共同体验信息获取的过程、经历、经验,教师在学生讨论的基础上作一定的总结。
3.情感态度价值观:用切合实际的亲历,引导学生深入理解获取信息的

初中信息技术教案:《认识WINDOWS》


芦溪县首届信息技术学科优秀教案评选参评教案

课 题:认识Windows(启动与关闭计算机)

授课人:蔡淑华

课 时:1课时

学 校:麻田中学

授课地点:电脑室

教 案

课 题

认识Windows

课时

1课时

课 型

新授课

教 具

电脑、投影仪、幻灯片

教学目标

1、 学会正确启动与关闭计算机。

2、 认识Windows界面。

3、 掌握Windows的一些最基础的操作。

教学重点

了解操作系统界面,并掌握基本操作。

教学难点

鼠标的几种操作。

教学环节

教学内容及达标措施

备 注

一、出示投影片,导入新课

出示图片〈Windows系统图与操作桌面,

见附页〉

利用图片的直观性引起学生的学习兴趣。

二、展示

目标

出示图片〈教学目标,见附页〉

使学生在学习过程中有的放矢。

三、达标

导学

1、 提问:计算机的基本作用。

2、 Windows的启动。

按下主机开关,计算机会自动进入Windows系统,并出示Windows桌面图。

让学生掌握Windows的启动,了解Windows的界面。

教学环节

教 学 内 容 及 达 标 措 施

备 注

三、达标导学

三、认识Windows界面。

1.鼠标的操作。

单击:按鼠标左键,以选中一个对象。

双击:按两下鼠左键,以启动一个程序。

拖动:按住鼠标左键不放手移动鼠标器。以拖动一个对象到任意位置。

四、进行“变脸游戏”竞赛。(分组进行。)

五、Windows的界面。

在桌面上启动一个应用程序。并出示图片〈启动程序后的桌面图〉。

六、关闭Windows系统。

单击“开始” “关闭系统” “关闭计算机” “是”

在讲解Windows的基础操作时,同时进行演示,让学生有一个直观性的了解,并让学生以练为主。学生对每步操作进行实践,及时发现问题并解决。“变脸游戏”调动了学生的兴趣,激发了学生的求知欲和成功欲。

四、课堂

练习

让学生在计算机上进行鼠标的单击、双击、拖动、移动操作,及Windows系统的关闭。

通过上机检测题,检查学生这节课的达标情况。

板 书 设 计:

双击

单击

Windows的启动

拖动

鼠标的操作

移动

启动与关闭计算机 认识Windows的界面

Windows界面

关闭Windows系统

说 课 讲 稿

〈一〉说教材:

《认识Windows》是初中信息技术教育基础教材第一册第2章的第1节内容,这章的主要内容是Windows的基本操作,重点教学目标是学会正确启动与关闭计算机,认识Windows界面,掌握键盘操作的基本技能,使用资源管理器管理文件。这一节是学生接触计算机操作的基础,因此我把“掌握Windows的启动、关闭、鼠标的操作”作为重点。

〈二〉说导学达标:

首先,通过出示图片引出新课,并展示教学目标,让学生对这节课所学内容心中有一个明确的概念。

其次,让学生了解了一些基本操作后再进行比较有趣的操作。

最后,通过上机检测题,检查学生达标情况。

〈三〉说教法:

1、目标导学法。

充分利用教学目标导学功能,用系列化的教学目标,引导学生不断了解Windows的界面,不断掌握Windows的基本操作,自觉达成教学目标。

2、竞赛激励法。

为了提高学生学习兴趣,激发学生的求知欲、成功欲,进行“变脸游戏”竞赛,使学生在紧张而愉快的情绪中达成重点目标。

〈四〉说学习指导:

1、多向比较法。

从鼠标四种操作中来学习其作用,以了解鼠标四种操作的不同。

2、目标练达法。

为培养学生的动手操作能力,给他们充分的训练时间,设计了一些低起点、密层阶的题目,让学生在计算机上完成。

评 课 讲 稿

下面就这节课的特色作简要评析:

〈一〉教学目标系列化,层次明确。

本节是学生初次接触计算机操作的内容,有关计算机的一些基本知识学生已在前面初步了解了,把Windows系统的基本操作定为重点目标,这个目标达成较容易。既有知识目标,又有能力目标,体现了执教者缜密的构思。

〈二〉强化学生的主体意识,尊重学生的主体地位,充分发挥了学生的主体作用。

教学过程是师生共同活动的过程,是师生互相合作。教学说到底是学生的学,教师的教也是为了学生的学。执教者在整个过程中,自始至终发挥了学生的主体作用。

1、学生积极参与教学目标的认定。上课伊始,执教通过幻灯片导入新课,并由此引出教学目标,显得灵活自然,恰到好处。

2、进行“变脸游戏”的竞赛方式达成目标。让学生通过有趣的游戏自觉掌握了一些基本操作。

〈三〉电化教学贯穿了课堂教学的全过程,学生学得轻松,学得愉快,学得有趣。

1、图片导入新课,激发了学生的学习兴趣和动机。

2、竞赛激励导学目标,激发了学生强烈的求知欲和成功欲。

3、 教师不失时机地给学生以鼓励和肯定,增强了学生的自信心,大大激发了学生的学习兴趣。如在进行鼠标操作时,用“再试一次,相信自己能行。”、“做得真不错”等话语给予鼓励,使学生充分领略了成功的喜悦。

附图片:


一、学会正确启动与关闭计算机。

二、认识Windows界面。

三、掌握Windows的一些最基本的操作。

高中信息技术教案:《信息与信息技术》


信息与信息技术



第一节 信息与信息技术

教学目标:

1. 使学生了解信息;

2. 使学生了解信息革命;

3. 使学生了解信息技术;

教学重点:

学习信息技术的发展对人类文明发展的影响。

教学过程:

一. 引入:

大部分同学第一次接触计算机;

现代人的三大基本技能:会使用计算机、会说英语、会开汽车。

二. 新课:

(一) 信息与信息革命

(1) 概念“信息”教学:

先列举一些实例:蚂蚁的触角传递一种信息;红绿灯代表一种信息;VCD碟片上的空容是一些信息。等等。

揭示:信息就是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表达的实际内容。

(2) 人类的六次信息革命

以列表的形式板书如下:

信息革命

第一次

第二次

第三次

第四次

第五次

第六次

特征

语言的开成

创造了文字

造纸、印刷术的发明

电话、电报 电传播信息

微电子技术和通信技术

多媒体信息和网络信息

在讲解前五次信息革命时,讲清楚当时产生革命的背景、简单过程。在讲解第六次信息革命时,应激发学生的爱国热情:中华民族应努争取占领信息技术的制高点,重铸中华民族的辉煌。

(二) 现代信息技术

1. 简单回顾六次信息革命,揭示概念:“IT”——信息技术;第一台计算机“ENIAC”1946年;“电脑之父”——冯。诺依曼。

2. 计算机发展的四个时代:电子管、晶体管、中小规模集成电路和大规模超大规模集成电路。

揭示“摩尔定理”(IT第一定理)。

3. 网络时代的来临:1969年11月12日中午。

4. INTERNET无国界、地球村。

三. 小结

1. 信息

2. 六次信息革命

3. 计算机发展的四个时代

四. 学生活动

做作业:p15 1—4题。

第一部分 信息技术基础

1.信息技术的发展

信息(Information)就是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表示的实际内容。

人类历的六次信息革命:①语言②文字③造纸术和印刷术④电传播⑤微电子技术和现代通信技术⑥多媒体信息和网络化信息。

在当今以数字化、网络化为主要特征的信息化社会中,信息成了比物质材料和能源更为重要的资源。

2.现代信息技术

1946年在美国诞生了世界上第一台计算机ENIAC(埃尼阿克)。

计算机界的摩尔定律:随着微电子工业水平的不断增加,单位面积集成电路板上能被集成的晶体管数目,将会以每18个月翻一番的速度稳定增长,并在今后数十年内保持这种势头。

Internet 是无国界的,不属于任何一个国家或政府机构,是一个完全开放的通信和信息的自由王国。

以计算机技术和现代通信技术为代表的现代信息技术正向着智能化,多媒体化和网络化的方向继续发展。

3.计算机基本结构

计算机系统由硬件系统和软件系统两大部分组成,硬件系统由运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备组成。

到目前为止,我们所使用的计算机都属于冯·诺依曼结构。冯·诺依曼理论体系的基本特点是程序和数据统一存储并在程序控制下自动工作,即存储程序和程序控制。

4.中央处理器(CpU)的组成、功能及发展

运算器和控制器合起来称之为中央处理器(CpU)。

5.存储器

存储器中所包含的存储单元的数量称为存储容量,其计量基本单位是字节(Byte,简称B),8个二时制位称为一个字节。

单位换算关系是:1KB=1024B,1MB=1024KB,1GB=1024MB

随机存取存储器(RAM):断电后,RAM中数据全部丢失,可读可写。

内存储器 只读存储器(ROM):断电后不会丢失数据,但只能进行读操作。

存储器 硬盘:可读可写 几十个GB

外存储器 软盘:可读可写 1.44MB

光盘:只读不写 650MB

6.常见的输入输出设备及作用

常用的输入设备有键盘、鼠标,除此之外,还有光笔、扫描仪、话筒,数码相机等,常用的输出设备有显示器、扫印机、音箱、绘图仪。

7.软件的概念及分类

计算机的软件系统分为系统软件和应用软件两大类

8.系统软件的功能

主要用于计算机内部的管理、维护、控制、运行以及计算机程序的翻译、编辑、控制和运行等,它能使用户方便地操作计算机,主要包括操作系统,监控管理程序、设备驱动程序、语言编译系统等,其中常用的操作系统有DOS 、UNIX 、Windows 、Netware 、Windows NT、Windows2000、Linux。常用的高级语言有:FORTRAN 、BASIC 、COBOL 、pASCAL 等。常见的数据库管理系统有Dbase、FoxBase、Foxpro 、Oracle 、Sybase等。

9.应用软件的功能:

应用软件是为了解决实际问题而编写的计算机程序。常见的有word、Excel、商品流通管理系统、仓库管理系统、计算机辅助教学课件等。

10.知识产权。

11.信息安全。

12.信息的使用规范。

第二部分 操作系统基础

1.操作系统的概念及功能

操作系统的英文名字为“Operating System”,简称OS,是为了提高计算机工作效率而编写的一种软件。它是人与计算机进行交流的接口程序,是由指挥与管理计算机系统运行的程序模块和数据结构组成的一种大型软件系统。其功能是管理计算机的全部硬件资源、软件资源,为用户提供高效,周到的服务界面。

2.常见的操作系统

常见的操作系统有:Windows、Linux 、DOS、OS/2、Mac OS 和Unix等。

3.操作系统的发展与分类

按计算机用户数目的多少可以分为单用户操作系统和多用户操作系统。

按操作系统的功能特征可以分为:批处理操作系统,实时操作系统和分时操作系统。

注意:DOS是一个单用户单任务操作系统,Windows是一个单用户多任务操作系统;而网络操作系统一般是多作户多任务操作系统。常见的有:Unix、Netware、Windows、NT和Linux等。

4.文件和文件夹的概念及命名

文件是数据的一种组织形式,是具有文件名的一组相关信息的集合。一个完整的文件名由主文件名加分隔符小圆点(“.”)再加扩展名组成,其中扩展名用以说明文件的类型。在Windows中允许使用长文件名,可以使用空格和汉字,但不能超过255个字符,不能使用下列字符 ? \ / : * | ”

典型的文件类型有程序文件和数据文件两种

文件类型

文件扩展名

文本文件

txt

声音文件

wav mid mp3

图形文件

bmp jpg gif pcx wmf

动画/视频

avi mpg

web

htm asp

5.回收站的使用

回收站是计算机在硬盘上开辟的一块空间,主要用来存放被删除的文件。当我们确认回收站里的文件不再需要时,可以利用回收站提供的还原命令使文件还原到删除前的位置。

第四部分 计算机网络基础

1.计算机网络及其分类和作用

计算机网络是计算机技术与通信技术相结合的产物,构成计算机网络的要素主要有:通信主体、通信设备和通信协议。

凡是将分布在不同地理位置的具有独立功能的多台计算机系统,遵照一定的协议,通过通信介质有机地结合在一起,再配上相应的网络软件,以实现计算机之间的相互通信,资源共享的系统,称为计算机网络。

计算机网络根据通信的范围和距离,可以划分为局域网(LAN)城域网(MAN)和广域网。

计算机网络的作用主要有:①计算机系统的资源共享。②集中管理和分布处理。③远程通信。

2.Internet的起源和发展

1994年4月,中科院计算机网络中心通过64Kbps的国际线路连到美国,我国开始正式接入Internet。经过若干年的发展,形成四大主干网络。

① 中国含桥信息网(China GBN)

② 中国公用计算机互联网(ChinaNet)

③ 中国教育与科研网(CERNet)

④ 中国科技网(CSTNet)

3. Internet连接方式

①拨号上网:将计算机通过电话线路与当地的ISp(Internet服务提供商即Internet Service provider)服务器相连接。当然,拨号上网方式要求使用者必须在计算机上安装好网卡,在计算机与电话之间用调制解调器(英文名Modem,它有什么作用?)连接起来

②机顶盒上网:将电视机和因特网连接的新一代电子产品

③一线通上网:窄带综合业务数字网(N-ISDN),在现有的电话上开始的一种集语音,数据和图像通信于一体,用户可以通过一条电话线边打电话边发传真,边在网上漫游。

④ADSL上网:ADSL(非对称数字用户线)技术,通过一条电话线,可以为家庭、办公室提供宽带数据传输服务,如视频会议、视频点播、网上电视等。ADSL也可以与普通电话共存于一条电话线上,即可以一边ADSL传输,一边拨打电话。

4.www基础

www即World Wide Web中文译作万维网。www以其独特的超文本“链接”方式,方便地交互式图形界面和丰富多彩的内容,在整个Internet系统中占有越来越重要的地位。

超级链接(Hyper Link)就是HTML语言特殊的文字标记,隐含着一个URL(即统一资源定位器)

5.E-mail的基本概念:

E-mail即电子信函也叫电子邮件,它的地址是有固定格式的,如student @ school.com其中@是分隔符,必不可少,@前面部分是用户名,后面部分是接收并存放邮件的服务器名称。

6.BBS的使用

BBS是英文Bulletin Board System的缩写,中文名称叫做“电子公告板”

7.网页通常以.htm或.html作为文件扩展名,常用的网页制作软件有Dreamweaver 、Frontpag等。

第五部分 信息的数字化

1.计算机中信息的表示

计算机中存储信息的最小单位是位(bit,又称“比特”),最基本单位是字节。信递信息的规则:当有n个比特时,可以表示的不同的信息单元个数为2n。

2.二进制与十进制的相互转换(必须掌握)

3.ASCII码的概念

ASCII(即美国国家信息交换标准)码,用一个字节中的7个位来表示128个符号。

Unicode:16位编码,即用两个字节表示一个符号。

我国的信息交换用汉字编码字符集GB2312:16位编码。

5.多媒体的数字化表示

①位图图像:一幅16色分辨率的800×600图像要用少多个字节来存储?

②矢量图形:矢量图形是通过计算将一串线条和图形转换为一系列指令,在计算中只存储这些指令,而不是像素。矢量图形看起来没有位图图像真实,但矢量图形的存储空间比位图图像要小得多,并且矢量图形通过拉伸、移动、放大等操作,图形不会产生失真

③视频:1秒显示30帧,计算1秒钟640×480像素256色的视频存储空间?常见扩展名:avi、mpg、asf、wmv等

④音频:采样立体声1秒钟所需的存储空间?

常见扩展名:波形声音文件wav电子乐器MIDI(扩展名为mid)数字压缩音乐(文件扩展名mp3)等。

6.多媒体:

常用制作工具有:power point、Authorware、Director等。

第六部分 程序设计基础

1.宏的基本概念

宏是贮存在Visual Basic模块中的一系列命令和函数,并且在需要执行该项任务时可随时运行的程序。在录制或编写宏之前,应先制订计划,确定宏所在执行的步骤和命令。因为如果在录制宏时出现失误,对失误的纠正也将录制在宏中。

宏名称的首字符必须是字母,其他字符可以是字母、数字或下划线等字符,宏名称中下允许有空格。

2.宏的基本操作(录制、查看、运行、为宏指定块捷键)

3.宏与VB

4.程序的基本控制结构

①顺序结构:按语句先后次序依次执行的控制结构。宏都是顺序结构的。

②分支结构:又称选择结构。根据条件判断其是否成立,从而选择程序执行的方向,执行其中的一个分支。

③循环结构:根据条件判断是否成立,如果条件成立则重复执行循环结构中某语句序列功能,直到条件不成立,退出循环结构为止。

5.软件与软件工程和概念

初中信息技术教案:《创建图形元件》


《创建图形元件》教学案例


【教学目标】
情感目标:通过学习,认识FlashMX中的图形元件,培养学习兴趣,并渗透美育方面的知识。
技能目标:学会创建图形元件,能根据自己的作品建立图形元件。能综合运用所学知识组合自己的图形元件。
认知目标:了解图形元件的概念,初步掌握新建图形元件的方法。
【教学重点与难点】
本课的教学重点是新建图形元件,难点是综合运用所学知识组合自己的作品。
【教学准备】
机房的开放工作,学生人手一机,安装FlashMX软件。
【教学程序】
一、铺垫操作
1、开机。
2、打开Flash MX软件。
二、激趣导入
1、谈话
师:我在很短的时间内能很快地做出几个相同的动画来,你们相信不?(打开多媒体教学程序“视频转播功能”,演示快速插入元件)
大部分学生惊讶地“哇”。
师:你们想和老师一样很快地做出几件相同的动画来吧?
生:想(齐)。
2、揭题
师:Flash中的元件包括可以反复使用的图形、按钮和动画,它们都存放在元件库中。可以想一下,一个动画中有反复使用的角色,如果不必每次都重新编辑和修改,将会节省多少时间呀。今天,我们就要先学习——创建图形元件。
(板:课题:创建图形元件)
[评析]恰当的教学情境能唤醒学生强烈的求知欲望,促使他们保持持久的学习热情,让他们始终保持浓厚的兴趣是操作训练得以有效进行的重要前提。因此,我利用“小技巧”制作了几个相同的动画,学生的注意力会一下子被吸引,立即会对创作图形元件产生浓厚的兴趣,从而激发学生的学习兴趣,使学生从心里产生想学的欲望,进而积极思维,全身心地投入到新授知识的学习中,调动了学习的积极性,使学生乐学、爱学。
三、学习新知
1、认识图形元件
⑴介绍(边介绍,边演示)
元件是Flash动画中的基本构成要素之一,它可被反复调用,而且多次使用它不会明显增大文件的大小。按照功能和类型的不同,元件有三种:影片剪辑、按钮和图形。
⑵复习
师:说说新建影片文档有几种方法?
生1:有2种,执行“文件——新建”命令或用快捷键Ctrl+N,新建一个Flash文档。
生2:当启动Flash的时候,系统就自动建立一个Flash文档。
师:不错。(演示建立Flash文档。)
2、建立图形元件的方法
⑴直接演示(多媒体演示,学生观看。)
方法一:执行[插入]——[新建元件],弹出[创建新元件]对话框。默认的名称是“元件1”。如图:
为了与别的图形元件区分开来,需要将默认的名称改变为自己图形元件的名称。例如:
方法二:利用快捷键Ctrl+F8。也可新建一个图形元件。
单摆小球
此时,在动画制作的“舞台”已经从[场景1]变换到“单摆小球”图形元件编辑场景状态。如图:
“单摆小球”编辑“舞台”
⑵试试看
请学生根据演示内容,用两种方法创建新元件。
⑶展示
请两学生上台分别用不同的方法演示图形元件的方法。
3、运用知识
⑴过渡
师:掌握了新建图形元件的方法,再综合运用以前所学的知识,我们就能制作出漂亮的图形元件了。下面我们以《单摆小球》为例,了解一下图形元件的制作过程。
⑵演示
①师:这个元件由老师来创建,因为这个元件需要装饰,我们还没学过。(师边说边演示。)
A.绘制“小球”
第一步:在工具箱的[颜色]中设置[笔触颜色] 为[无]和[填充色] 为灰白渐变色如图:
第二步:执行工具箱中的[椭圆工具] ,移动鼠标到“舞台”中,按住Shift键,拖动鼠标,绘制成大小合适的圆。如图:
[试试看]学生绘制“小球”
B.绘制摆线
师:小球做好了,要使小球摆动还得有什么?
生:小绳。
师:对了,摆动的小球得有“摆线”,也就是你们所说的“小绳”。下面学习怎样制作“摆线”。
第一步:选择工具箱中的[矩形工具] ,在 [颜色中] 设置[笔触颜色] 为[无]和[填充色] 为灰白渐变色 。
第二步:移动鼠标到“舞台”中,在圆形旁,拖动鼠标,绘制出一个很窄的矩形。如图:
[试试看]学生自己制作“摆线”。
C.组合图形
师:小球和摆线做好了,下面要把它们进行组合。
第一步:选择工具箱中[箭头工具] ,分别拖动小球和摆线,重新摆放它们的位置。如图:
第二步:用箭头工具在舞台中拖动鼠标,画出一个矩形框,选中小球和摆线。如图:
第三步:执行[修改]——[组合],将选中的小球和摆线组合成一个群组对象。调整群组对象的位置到“舞台”中心。如图:
至此,“单摆小球”图形元件制作完毕。
[评析]利用多媒体教学网中教师机的视频转播功能进行示范操作,边示范边强调操作要点,让学生从直观、形象入手,通过观察,调动学生的各种感官,获得比较全面、准确的感性认识,并以动手促进动脑,从而领会其中的操作要领。
四、小组合作
⑴过渡
师:接下来,我们以小组为单位进行分组活动,在合作中我们要评出“合作奖”和“合作小能手”,看看哪一组或者哪一个人能获得这几项殊荣。
⑵活动
师:请学生拿出打开Flash,小组合作练习,制作“单摆小球”元件。
学生进行小组活动。
[评析]小组合作学习,学生们互相协作、探究学习,逐渐形成“人人为我,我为人人”的观念,并在协作学习中逐步学会合作技能,有利于改善人际关系,强化学生的社交意识,提高学生的学习积极性与主动性。
五、自主练习
⑴操作
根据素材库的内容,确定作品的主题,选择自己作品中的图形元件,进行合理的创作。
[评析]学生是学习活动的主体,引导学生全员参与学习,是保证学生的主体地位,发挥其主体作用的主要措施和基本途径。众所周知,对于计算机这门理论性和实践性都很强的学科来讲,不动手实践,光靠纸上谈兵是学不会的。只有给学生足够的时间主动参与学习过程,发挥其主观能动性和创造性,使学生在了解的基础上进行操作,再在动手操作的过程中进行思考,才能把抽象的计算机知识内化为自己的知识并形成技能,从而为今后的学习打下良好的基础。
⑵教你一招
(有同学询问)在移动组合图形元件时,往往移动不到“舞台”的中心位置怎么办?
师:首先选中组合图形元件,按住“Ctrl”键+方向键,可以进行微调。
六、小结、表扬
根据生练习的情况,演示学生的作品,并对上课表现好的同学进行表扬。(以此激励学生。)
[评析]表扬好的作品,创设一个激励的情境,是鼓励学生的好方法。学生好胜心强,渴望自己独立思考得到结论,还能提出一些新的设想和见解,如果通过思考产生新想法又得到鼓励或奖赏,就会促使探索精神和行为的发展,如果受到责难、惩罚,则会丧失自信心而抑制学生的好奇心和求知欲,从而扼杀了学生的创造思维。
七、关机
(请独立关机。)
八、填写登记册
(生自主填写登记册。)
九、离开
(生有序离开教室。)

[教学后记]
1、 该课的特色之处
① 采用“任务驱动”的教学模式和学生“自主、合作、探究”的学习模式。
② 恰当的教学情境激起学生强烈的求知欲望,促使他们保持持久的学习热情。
2、 该课的不足之处及改进措施
有的学生对Flash的基础知识掌握不够,致使操作缓慢,没有完成学习任务。今后讲授新知识前,复习巩固旧知,确保新旧知识点的衔接。

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