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电脑实习报告

电脑美术设计实习报告。

通常来讲,有付出就会有感受。实习可以说是最为锻炼人品性的手段,实习一结束学校就会需要我们递交实习报告,写好实习报告对自己以后的工作有很大帮助。实习报告怎么写才可以呢?急你所急,小编为朋友们了收集和编辑了“电脑美术设计实习报告”,欢迎大家参考阅读。

尊敬的校领导; 您好! 面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校! 我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟! 在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白! 在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。 在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识: 卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。 不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。 广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。 网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。 关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识! 镜头的衔接 动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。 镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。 其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感! 原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。 自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。 所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。 原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。 将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。 摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。 在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。 原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。 移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。 真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。 移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。 人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。 多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。 前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。 透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。 作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。 口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。 原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。 循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 而移动背景。 怎样画原画 动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条:1. 面前思考,用笔标明2. 蓝色铅笔,先画动态3. 侧面画形.正面画神4. 注意纵深,球形运动5. 观察整体,强调重心6. 肉要画松.骨要画紧7. 主动被动,一样认真8. 重点画头, 手脚紧跟9. 对位色线.牢记在心10. 直线曲线,配合运用11. 前景后层、胸有成竹12. 动作节奏, 成功保证13. 人物性格,必须画明14. 光影变化,情绪气氛15. 移动镜头, 画时小心16. 草图画法 一气呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 预备延伸,极限复位19. 弹性惯性 动作体现20. 填写速度.注意节奏21. 口型画法,对镜完成22. 主体运动,副体随动23. 速度表现,虚实标明24. 原画动画,别过分明25. 平时积累 心比镜明26. 二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 原画的概念 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。 在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧! 一 、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。 三、maya的高级模块1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在maya cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用maya artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractor system),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。3、maya livemaya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了maya live完成的。 五 、maya 的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。 六 、maya个性化的操作 不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!
我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履! 就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

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美术设计专业实习心得范本


这篇《美术设计专业实习心得范本》是小编为大家整理的,希望对大家有所帮助。以下信息仅供参考!!!


本人是**学校**级美术设计专业毕业生,在步入社会正式工作之际,我先到**公司为期两个月的实习,两个月的实习也许是短暂的,但对我来说是十分宝贵的,它是我在学校学习知识和实际应用的充分结合,是走上工作岗位的一个演习,使我不断的充实自己,提高自己,
我是学设计的,在书本上学过很多套经典设计方法,似乎通俗易懂,但从未付诸实践过,也许等到真正成为一个美工时,才会体会到难度有多大;我们在老师那里或书本上看到过很多精彩的设计案例,似乎轻而易举,也许亲临其境或亲自上阵才能意识到自己能力的欠缺和知识的匮乏。实习这两个月期间,我拓宽了视野,增长了见识,体验到社会竞争的残酷,而更多的是希望自己在工作中积累各方面的经验,为将来成为一名称职的美工做准备。
在实习期间,我认真的听从前辈的意见,虚心的像他们学习,不懂的地方就积极的去解决。 性格比较开朗的我,能很好的跟同事沟通相处,培养了我良好的团队精神。
这段时间学到了不少学校里没有教的东西,感觉很不一样。也许这就是社会吧。给我感触最深的还是认真的态度。不管做什么事都要认真对待,否则一不小心就会出错。因为我马马虎虎的毛病,老是做错。也许现在的错误看起来很小。可是如果不能改掉这个毛病的话,以后可能会给公司带来很大的损失。所以每天都得自我总结一下,做了什么,做好了什么,还有什么缺憾。必须尽快改掉这样的习惯,做好一个社会工作者。
现在的社会高速发展,竞争激烈程度不言而喻,而正是有了这样的竞争,优胜劣汰,适者生存,因为挑战所以存在,我相信自己的实力,在未来的道理上创出自己的天空!

美术设计专业毕业生实习鉴定范本


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本人是**学校**级美术设计专业毕业生,在步入社会正式工作之际,我先到**公司为期两个月的实习,两个月的实习也许是短暂的,但对我来说是十分宝贵的,它是我在学校学习知识和实际应用的充分结合,是走上工作岗位的一个演习,使我不断的充实自己,提高自己,下面就是实习鉴定。

我是学设计的,在书本上学过很多套经典设计方法,似乎通俗易懂,但从未付诸实践过,也许等到真正成为一个美工时,才会体会到难度有多大;我们在老师那里或书本上看到过很多精彩的设计案例,似乎轻而易举,也许亲临其境或亲自上阵才能意识到自己能力的欠缺和知识的匮乏。实习这两个月期间,我拓宽了视野,增长了见识,体验到社会竞争的残酷,而更多的是希望自己在工作中积累各方面的经验,为将来成为一名称职的美工做准备。

在实习期间,我认真的听从前辈的意见,虚心的像他们学习,不懂的地方就积极的去解决。性格比较开朗的我,能很好的跟同事沟通相处,培养了我良好的团队精神。

这段时间学到了不少学校里没有教的东西,感觉很不一样。也许这就是社会吧。给我感触最深的还是认真的态度。不管做什么事都要认真对待,否则一不小心就会出错。因为我马马虎虎的毛病,老是做错。也许现在的错误看起来很小。可是如果不能改掉这个毛病的话,以后可能会给公司带来很大的损失。所以每天都得自我总结一下,做了什么,做好了什么,还有什么缺憾。必须尽快改掉这样的习惯,做好一个社会工作者。

现在的社会高速发展,竞争激烈程度不言而喻,而正是有了这样的竞争,优胜劣汰,适者生存,因为挑战所以存在,我相信自己的实力,在未来的道理上创出自己的天空!

电脑销售实习报告:电脑销售员实习报告


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电脑销售实习报告:电脑销售员实习报告

实习目的:
1、加强和巩固理论知识,发现问题并运用所学知识分析问题和解决问题的能力。

2、锻炼自己的实习工作能力,适应社会能力和自我管理的能力。

3、调查研究,发现问题,确定合适的毕业设计课题。

实习内容:

在超市和苏宁的各个连锁店做电脑的临促,首先计算机是我的专业,在推销与介绍相关计算机知识方面还是有一定的优势,做起来也会有一定的兴趣!

由于是刚开始接触,所以所要完成的工作就是每天根据需要到各个苏宁电器城或者是超市去做销售。我们的大概流程是这样的,以两天为一单位,我们在工作前一天都要到指定地点进行培训,然后分配明天大家的销售地点,然后工作两天,第三天再来接受培训,并上交销售情况报表,再进行销售地点的分配,依此类推。

在销售过程中会遇到不同的人,他们会用各种各样的态度来对待你,这就要求你有很强的应变能力。还要搞好和同事与上级的关系,要自己自动自觉的去做事,才能得到大家的肯定,所以在工作过程中也结交了许多朋友,可谓是乐在其中!

但是我个人认为对我挑战的就是,记住每款机子的价格,都要打几折,打折后的价钱,还有就是,假如一款机子是17寸显示器,我若是换成19寸的,差价应该是多少,还要记住每款机子的货存量。我觉得要背下来这些东西是最痛苦的!不然就要去专门记这些的一个小本本上挨个的查!好麻烦!

实习体会和收获:

在短短几个星期的实习中,确实让自己成长了许多。在实习期间,我学到了许多东西,遇到了一些困难,也看到了自己本身存在着许多问题。虽然开始认为临促不是一个太难的职业,但是亲临其境或亲自上阵才意识到自己能力的欠缺和知识的匮乏。实习期间,我拓宽了视野,增长了见识,也体验到社会竞争的残酷,而的是希望自己在工作中积累各方面的经验,为将来自己走创业之路做准备。

但在实习工作的同时也发现了一些小问题,比如说我们总是要到总公司接受培训,上报销售清单,还有我们要很费劲的记那些不同的价格和货存量。所以我觉得有些东西还是有途径可言的。比如说我们可以设计一个完全一体化销售的网站,临促在网站里注册会员,到时候就可以网上进行视频培训。然后有一个全方位的维护,顾客无论问哪个价格,只要一搜索,很快就能出来,并且销售记录随时刷新,这样销售量和货存量也就可以轻而易举的知道了。当然这只是我不成熟的想法,所以还是希望可以在毕业设计的过程中,不断研究,不断完善。

实习,是大学生活的结束,也是自己步入社会努力工作的开始。在这短暂的实习期间,我深深感到了自己的不足,专业理论知识和实践应用上的差距。在以后的工作学习中,我会更加努力,取长补短,虚心求教,不断提升自我,在社会上贡献出自己的一份力量。将来无论在什么岗位上,都会努力上进,都会做一个对自己,对工作负责任的人!

电脑销售实习报告


对于初踏入社会的我来说,社会上的一切都好陌生,我对于自己即将在社会上扮演什么角色,毫无头绪。我知道现代社会是一个开放性的社会,是一个充满规则的社会,我们国家要与世界接轨,高才能的人是必不可少的,但没实践的人才是无处可用的.要融入社会,首先要了解社会,多学习一些东西对自己的将来是非常有帮助的。
我的第一份工作是在北京丰台区一家电脑销售公司,这家公司主要是进行电脑耗材、整机、组装机销售,和电脑上门维护,公司规模不是很大,只有十几个人,本着初入社会、学习经验的目的,我决定留在这家公司。
第一天工作的时候,公司对我们进行了基本的电脑销售培训,同时也会教我们去组装电脑,虽说我自己学的是软件知识,但对于电脑的硬件知识同样是充满兴趣的,所以培训的时候觉得一点都不枯燥。自己也曾组装过电脑,所以看到零零散散的电脑部件,自己倒是没有什么紧张的感觉,心情渐渐安定了下来。负责培训的工作人员首先给我们讲解了大概的电脑安装顺序,到这我才知道,原来电脑安装主要是主机的安装,各个部件的安装也是要求顺序,这样电脑组装起来才不会有所损坏,接线也是很讲究正负极的,这些在主板那里有提示正负极方向。经过几次和这些零零散散的部件打交道,终于把他们各个部分拼凑成一个基本完整的主机了。但这也仅仅是开始,装好电脑,接好线后,就是要装电脑操作系统,这个对于我们这些学计算机软件的人来说简直就是小菜一碟了,不存在什么难度,但也有细节要注意的,尤其是电脑显示器的屏幕测试,一定要够细心才可以。经过几次动手,终于掌握了这基本的电脑组装了,同时心里也终于有点学有所成的感觉了。但接下来要学的不禁让我暗暗(58同城-实习总结)皱眉了,那就是要记住一些部件的型号、功能、价格等方面的信息。现代科学发展进步的飞快,不仅软件更新速度快,硬件更新的速度一点都不落后,所以面对一大堆电脑部件的信息,真的担心脑袋会负荷不起,还好我的同学看起来不怎么烦躁,这让我暗暗惭愧,只好默默的开始面对那些信息。大概那些工作人员也知道要记住这些不容易,也没有要求我们记住全部,只要求我们慢慢掌握,这也让我松了一口气。当我们大概记住那些产品的信息的时候,今天也在悄悄的隐退,一天的培训基本完成,顿时有肩膀卸下百斤重物的感觉,整个人轻松起来。原来当个学徒一点都不简单啊,虽然体力没有怎么消耗,但是脑力感到有点超支,或许是还没有习惯的原因吧。有几个同学说也有同感,这种压力和学校学习的那种压力不一样。终于尝到社会生活的味道了,涩涩的,也甘甜的。
培训之后,正式开始接触销售了,开始几天还没什么顾客上门,所以就尽量把那些产品的信息继续记忆着。到了第四天,终于有人客上门了,是一个学生配电脑上学,我们就给他介绍了款性价比比较适合学生用的电脑给他。经过一番商讨,还有动手组装,终于做好了自己的第一单销售,心里也有点满足感,毕竟是开始,要沉住气。之后工作渐渐上手,对产品的功能等也不那么陌生了,同时也让我知道销售业这样的行业必须遵循第一准则,那就是顾客就是上帝,无论顾客多么刁钻,要求多高,都要尽量满足顾客。在实习的过程中,态度要求也很高,首先就是自己的仪表必须要整洁,给人一种干净的感觉,这对我们来说并不是很难,其次就是要有礼貌,脸上要尽量带着微笑,这样就保证了员工的基本素质,同时也是给顾客留下一个良好的印象。这也让我深刻的了解到,无论在何处工作,细节都是必须要注意的,细节决定成败,这是一句老话了,但至今仍然适合。
经过不长不短的一个月的社会实践,让我对社会有了个基本的了解,也同时对自己的适应能力有了个基本的评估。社会随着时间进步,人随着时间成长,但社会的进步是全体人类的共同努力结果,并不是个人可以做到,所以我必须尽快提示自己。通过这次实践,让我懂得了要了解一个事物,首先就必须去接触它,虽然可能会失败,但是如果你不去接触,你连失败的机会都没有,失败并不代表结束,失败只是为下次成功提供难能可贵的经验而已。
实践让我们成长,我也从实践中有所收获,做事要注重细节,即使很小,就像我的这次实践的一个微笑,也会改变很多,连锁效应常常出乎我们的意料。当拿到自己的劳动成果的时候,不禁暗暗叹气,现代社会,想要生活,尤其是想得到好好的生活,需要付出的努力是不可估量的,人可以为某新事物奋斗,但是人很多时候是没有信心为失败去奋斗的,这样就决定了这个社会上成功者并不多,成功也不会是偶然,必须具备各种良好的素质,心理抗压能力也很重要。

销售电脑实习报告


为期1个月的实践结束了,我在这一个月的实践中学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,受益非浅。现在我就对这一个月的实践做一个工作小结。

首先介绍一下我的实践单位:明华电脑城。明华电脑城位于保定商业中心:紧邻保定商场、保定百货大楼、钟楼商厦、五金城、女人世界、大慈阁商区等,客流量大,商业气氛浓郁,是经商者的黄金之地。明华电脑城与居民小区层层相拥,随着保定城市建设步伐的加快,市民的居住条件也迅速得以提高,以明华电脑为中心的双彩小区,永北小区、裕华小区、中华小区、民族小区、金昌小区、帅府小区、北唐、南唐小区等,住宅条件提高优势必带动电脑及其它高档电子产品的消费潮。

明华电脑城与居民小区层层相拥,随着保定城市建设步伐的加快,市民的居住条件也迅速得以提高,以明华电脑为中心的双彩小区,永北小区、裕华小区、中华小区、民族小区、金昌小区、帅府小区、北唐、南唐小区等,住宅条件提高优势必带动电脑及其它高档电子产品的消费潮。保定明华电脑与河北大学、华北电力大学、河北农业大学、河北金融专科学校、保定师范、邮电学校等多个大专院校遥相呼应,与保定一中、二中、三中、四中及十七中保定重点学校毗邻,更加使明华电脑城增添了一分活力,获得一份激情和动力。身处保定明华电脑城更加使你感受到的是一份悠远的古文化氛围,邻近的直隶总督署、古莲花池、大慈阁钟楼、红二师、淮军公所等,厚重的古城文化景点越发使人们感到科技的进步所带给大家生活的日新月异,促使人们加快追求高科技、新事物的脚步。

自9月20号开始,公司安排我进行了四个阶段的实践。第一阶段为搬运,其实这一阶段没有什么技术性。完全是做劳力。把各种产品都归类放入库房。比如mp3放在一块,而各类品牌又放在一块,纽曼货最多,出货也最快。有些品牌由于知名度不高,所以凭借价格优势也很难突破销量的增长。也有些比较知名的品牌由于质量的缘故销量不断下降,比如清华紫光。同时也有一些新拼牌进入。这样由销量的变化,公司的销售部门不断打出清单来调整品牌的进货数量。

干了几天搬运工后公司安排了我第二阶段的实践。当然在这期间我也认识不少品牌的电子产品以及它们的产地和运货渠道。我的第二阶段实践是对mp3有关知识的培训。

主要熟悉其主要功能及各品牌及其型号的独特功能也即优势。由于喜欢数码产品,主要功能熟悉的很快但其特种功能却费了一番尽,比如ipod的品质非常好,而纽曼有些型号收音机功能,清华紫光的有些机型具有双空间功能(一半具有隐蔽性)在这个过程当中有些时候感觉有些不舒服,有些机子质量很差功能也不具备,但负责人却不让把实际情况告诉消费者。所以这一过程学的比较慢。

经历了第二阶段的培训后,我进入了实训阶段。第三阶段负责人安排我到门口促销mp3,苹果新品牌,因为ipod不具苹果这样的中文商标。当顾客走过发现苹果mp3及其非常优惠的价格和打出的促销的字样时。会非常惊喜驻足欣赏。并且不停的问我为什么这样便宜时,我只好吞吐的说这是两个品牌。脸上表情变化的迅速,我知道这单生意又要黄了。心情的失落感但愿不要影响了他们逛里面的商场。几天的促销活动过后我也转回了里面去站柜台--小丫。这是我实践的第四个阶段。主卖纽曼和清华紫光两个品牌,纽曼是个很好的品牌,卖的也快,很少有顾客回来找麻烦,但紫光的却麻烦不断,十个就有九个有问题,有些换了好几次都有问题,而每次都会是一个身和心的考验,卖主让找售后售后又推回来,而每次都是一场口水战。有些顾客强硬,会比较容易的换个新的(当然在保质期内)。有些却没那么幸运了,折腾了好几次都没结果。其实我们这些销售人员也很苦恼,有一次和我一起站柜台的大姐

对一学生说:以后打死你都不要买清华紫光的。最后没办法买了四天的mp3回去返场了。

其实在这期间我也去了明华的售后,确实不怎么样连个牌子都没有,在劝业市场西门二搂的一个角落里,几台旧电脑和三个人。说句实话确实不敢恭维(当然我没有资格说,但确实看不出有太多职业精神)。

在为期1个月的实践里,我象一个真正的员工一样拥有自己的工作卡,感觉自己已经不是一个学生了,每天7点起床,然后象个真正的上班族一样上班。实践过程中遵守该厂的各项制度,虚心向有经验的同事学习,一个月的实践使我懂得了很多以前不知道的东西,对明华电脑城也有了更深的了解,通过了解也发现了该公司存在一些问题:

(1)由于受市场影响的客观因素和主观努力不够,产品质量不够稳定,使销售工作陷入被动,直接影响工公司的较好运转;

(2)销售业务工作管理还不够完善,领导比较多,有时不知道该听谁的,比较乱;

(3)市场信息反馈较慢,对发展新客户的工作作得不够细;

(4)售后服务太差,有时候会出现欺骗消费者的行为,缺乏有利的监管。

实践是每一个大学毕业生必须拥有的一段经历,他使我们在实践中了解社会,让我们学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也打开了视野,长了见识,为我们以后进一步走向社会打下坚实的基础,实践是我们把学到的理论知识应用在实践中的一次尝试。我想,作为一名即将毕业的大学生,建立自身的十年发展计划已迫在眉睫,不是吗?信奉在哈佛广为流传的一句话:

ifyoucandreamit,youcanmakeit!

但我深知在学校学到的经验远不足以将来在社会上立足,所以我要利用寒假时间到社会中实践,积累更多的经验,进一步提高和完善自己。

电脑维修实习报告


一、实习目的
计算机组装及工具软件实习是一门计算机技术的实践性教学课程,通过计算机组装调试及工具软件实习可以初步接触计算机硬件的基本组成、安装调试方法和相关常用工具软件练习,弥补从理论基础到实际操作之间的薄弱环节,丰富实际操作经验,提高对计算机应用、硬件知识和实际操作的兴趣。通过本次为期一周的实习,使学生掌握有关计算机硬件方面的知识和常用的工具软件使用方法。
二、实习要求
1、认真查阅参考资料
2、遵守实习时间安排
3、按时上机,认真完成实习项目
4、遵守机房规则和要求
5、按要求认真书写实习报告
三、实习内容及时间安排
实习时间为一周:(20xx-4-6 —— 20xx-4-9)
实习内容如下:
序号 实习项目总学时讲课操作其他备注
1计算机基本组成与配置认识22
2计算机硬件的组装523
3硬盘分区工具FDISK使用方法312
4CMOS 参数设置方法312
5常用DOS命令312
6其他常用软件的使用624
7成绩评定4 4
8报告撰写4 4
合计(学时)309138
四、成绩评定
成绩包括平时检查、出勤情况、分项测试、实习报告四部分组成。
最终成绩由以上各项成绩综合评定,以上四项占总成绩比例如下:
平时检查:15% ;出勤情况:15%;
分项测试:50% ;实习报告:20%;
如平时出勤或者实习报告不合格则总成绩为不及格。
评定结果为:优秀、良好、中、及格、不及格。
五、相关说明
1、 本实习的实习内容由指导教师先讲解,然后学生动手操作。
2、 本实习中有部分内容需要进行分项考试确定分项成绩。
3、 实习内容中的时间安排为参考学时,可根据具体实习进程做适当调整。
六、参考资料
1、佟伟光《多媒体计算机组装与维护》 高等教育出版社
2、电脑报《装机圣手》 重庆出版社

实习总结
本次计算机硬件实习,我组顺利的完成了实习内容,课设过程中大家分工明确,且互相合作。我们先从问题根源入手,以理论为基础进行操作、解决问题,课程设计中每一部分都由全体小组成员共同完成,成功的完成本次实习任务体现了我们小组的团队精神,相信在以后的课程设计中我们小组还会做得更好。
在开始设计时,由于对实习内容的不熟悉,感觉无从下手,不知道具体应该做些什么。但在老师的细心讲解下和同学的帮助下,对每一步该怎么做都有了相应的了解,也对此次课程设计的内容有了明确的概念。
首先,通过学习计算机硬件组装过程,知道计算机主要由主板、CpU、硬盘、内存、显示卡、声卡、软盘驱动器、显示器、鼠标、键盘、调制解调器等组成,还对它的有关配置做了一些查找,终于懂得计算机如何组成。
其次,对FDSIK工具硬盘的分区和格式化的学习,让我能够轻松的解决硬盘合理利用问题,根据自己的用途和喜好将硬盘分区,更容易实现对硬盘的管理。
然后,学习过CMOS 参数设置方法和对其进行练习后,使我对电脑的基本设置有了认识,能够根据实际需要进行一些设置,对电脑进行合理利用,对信息安全等有了操作的能力。
最后,对DM软件,paragon partition Manager 7.0软件等的学习又对一些软件的操作有了一些基本的掌握,对以后的学习生活中一些问题能够解决,更能利用这些软件进行操作。使操作更简单,更容易实现对硬件的控制。虽然我们只是做了个了解,不过也能用它有所应用方面的练习。比如,DVD的制作,利用几个小视频做一个简单的DVD,这就是我们学习所要达到的目的。根据老师的过程,我们逐次做,当然,这其间的困难有的,但是在与他人的合作学习中,我们解决了好多问题。我们明白了,合作的力量。
在这次课设中,使我感受颇深的是,学习并不是一件容易的事,要想学有所用,在学习中就不能有一点马虎的地方,每个问题都要研究得明明白白,这样才能在实践中占地位。在学习上也要有坚强的毅力、信心和细心。课设中,面对着复杂的课程设计操作,不免让人烦躁,但我们也深刻感受到烦躁解决不了问题只会带来更大的麻烦,所以后来我们都做到了心平气和的努力去做报告,尽量努力做到让错误的量降到最少。
同时我们也希望老师能够给我们多次提供实践的机会,让我们学到的知识有所用,也让我们知道如何去应用,提高我们的实践能力。同时我们也相信在以后的学习和生活中, 实习这段时间所学到的知识我将会得到更好的运用
并且这次实习使我们对计算机有了更浓厚的兴趣,对未来的学习也有了信心和方向
我们都会用百分百的热情去学习计算机的有关知识。

电脑教师实习报告


电脑教师

很快的,暑假又过来了,面对最后一年的校园生活。想着刚刚过去的最后一个暑假,紧张沉默之后更多的是感慨。印在脑海里的每一个足迹都是那么的深,真的说不出是什么感觉。伴着时间,就像是在和自己的影子赛跑,不可能从真实的两面去看清它。只是经意不经意的感受着有种东西在过去,也许更适合的只有那句话:时不待我,怎可驻足。两个月,短短的两个月,让人感慨颇多。

暑假期间,我在广东东莞的一家电脑公司做教师,主要是教那些比较简单实用的办公软件。本来开初都没想到自己一个学英语专业的竟会去做电脑教师,于是真的觉得老师那句话的实在。在学校,学到的任何一种知识都是一种有用的贮备,虽然在平时看来学的很多东西总感觉与自己的想象很遥远,但说不不定就在某一刻显现出来。这也许就是有些师哥师姐说的在工作过程中总觉那些东西在学校见过,但却己经忘了,擦肩而过。想起这,真的很感谢在学校学的那些与专业课有关的知识。

以前也想过,学我们英语专业的,也许以后最起码存在那种机会去走向讲台。所以,这短短的两个月的经历,对我来说,无疑是一个很好的煅练,而且,专门机构统计的现在的毕业生出来后只有极少的一部分会做与自己专业相符的工作。因而。在工作的过程中,我都在不断的提醒自己,不断的对自己要求,把手上的活,当做是自己的本职工作,而老板常常强调的就是每个员工都必需要有认真负责的态度去做事,我也觉得这是以后无论做任何一份工作都会收到的要求,

因为公司的员工都是即训上岗,所以,一直没有休。而且在工作期间最大的体会就是,作为一个教师,或者说是一名授课者,最大的考验就是耐心。有的时侯,一个问题还得重复很多遍。这个时侯,就不能只站在自己的角度去想它(QQ个性签名网 /),而应该站在对方的角度去看,去感受,慢慢的但有了分冷静的习惯。这也是在这很短的工作中得到的很大的体会。

在工作之余,我还经常出到外面去看看,也算是一种见识。东莞是一个新起的城市,但它却己走在了中国城市建设的最前端,在这种地方,看得到更多的机会,更多的挑战,有时会把自己与那些出入写字楼的同样年轻的人比较,心里真的感受到那很明显的差距。当然,这种差距并不是一时一日而起。所以,出到外面,一个正确的心理定位但显得格外重要。不然,常常因为比较把自己看得很不平衡,而迷失自己的方向。那些在我们前头的人们,可以当作是榜样,但不可过多的去计较。自己能做到何种程度,应该有一个很明了很中性的认识。不能过于攀比,更不可自以为是。

因而,结束工作的时侯,心里就有一种很渴望的感觉,明白了社会所需的要求。因为现在毕业求职,特别是对于像自己一般的人,更多的时侯是职业选择自己。而不是自己去选择职业,这应该就是所谓的先就业再择业吧。

以上就是我暑假的实习报告。可能并不是一份很规范报告,但确确实实我这两个月工作中的感受。

虽然那份工作并不与自己的专业有很大的接口,但我认为,无论任何一种偿试,都是一种对自己以后很宝贵的充实。

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